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【钛晨报】腾讯动漫:国内二次元用户市场3.5亿,以“漫动画”升级内容形态

03-25 IT文章

【钛晨报】腾讯动漫:国内二次元用户市场3.5亿,以“漫动画”升级内容形态

【钛媒体综合】3月25日消息,以“一花一世界”为主题的UP2019腾讯新文创生态大会于昨日在北京举行。

故宫博物院院长单霁翔,著名小说家、编剧麦家,乐高集团创意玩乐实验室高级副总裁汤姆·唐纳森等全球文化创意领域尖端人士,就IP产业链和文创思想做了演讲分享。此外,腾讯旗下游戏、影业、文学、动漫、电竞、音乐几大新文创业务,均分享了腾讯在文化与科技领域的结合方面所做的实践和创新。

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示,新文创是一场面向未来的文化生产“新实验”。为了做好这场实验,腾讯汇集了影视、游戏、文学、动漫、音乐等众多内容业务,调用了云、AI、小程序等许多数字化工具,并深度联动了故宫、敦煌等各类文化机构。过去一年,腾讯的“新文创”实验已从四个趋势维度获得信心:

1、传统文化正成为“活”在当下的潮流文化;2、文化的生产与消费关系正在重建;3、文化创意正成为社会问题的新解决方案;4、让世界喜欢听中国故事。

回顾2018年腾讯影业,程武介绍,到目前为止,腾讯影业已经有21部作品和观众见面。其中腾讯影业参与出品和发行的15部电影,贡献了超过170亿的国内电影票房,腾讯影业参与出品的六部剧集的网络播放量超过200亿次。展望未来,腾讯影业将会发力三个方向:观照中国现实,讲好中国故事;深化国际探索,助力中国文化输出;不孤立做影视,打造中国文化符号。

腾讯平台与内容事业群动漫业务部总经理邹正宇表示,目前中国动漫市场到今天为止,所有泛二次元用户的规模已经进一步扩大,现在已经接近3.5亿左右。喜欢轻量作品的95后、00后占比超80%。今年,腾讯动漫除了在跨界文创方面将继续探索成熟IP的大众化之路外,还将基于腾讯系生态放大动漫内容价值,以“漫动画”升级动漫内容形态。“漫动画”是一种介于漫画和动画之间的形式,通过补帧、声优演绎、音乐音效等方式加工,还原漫画风格和剧情,符合年轻受众对轻量作品的喜好。

游戏业务分享依然在大会中着墨最多。腾讯此次揭秘了不少游戏新品,其中包括首次公布和此前已预热但未公布过的游戏,共13款。手游有《荒野乱斗》、《代号:生机》、《剑网3 指尖江湖》、《使命召唤》、《龙族幻想》、《剑侠情缘2剑歌行》、《权力的游戏 凛冬将至》、《星露谷物语》、《尖塔奇兵》、《元素地牢》、《奇奥英雄传》、《王牌战士》,端游则为《代号LN》。

钛媒摘声:(((0)))

但是以后是不是还会有一百家一千家人工智能独角兽呢?我认为,答案是绝对否定的。因为人工智能作为一个纯技术公司,它不可能生产出太多的百亿美元级别的公司。人工智能作为一个技术,一方面技术的出让和出售,价值是有限的。第二,人工智能是个B2B的技术,所以它的成长不会像瓜子的爆发式成长,因为那是一个消费者级别的使用。

——创新工场李开复

严肃游戏的未来是什么?包括人工智能和机器学习,以及计算从PC和GPU移到车上、移到云上之后,AI可以更好的和这些严肃游戏进行整合,给我们提供个人化的学习、科学的突破,以及定制化的医疗建议。除此之外,严肃游戏必须也能够不断的发展,将更好的评估引擎和评价体系纳入其中,让大家看到这些游戏是管用的,你可以告诉老师、上级、工厂厂主:如果你玩这个游戏的话,你的绩效会更好。

——游戏应用价值领军人物斯科特·马丁

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